Review: Dark Souls 2

2 Jahre ist es nun her, seitdem das ungemein erfolgreiche Rollenspiel Dark Souls erschienen ist. Von vielen als DAS Spiel der aktuellen Gen gefeiert, von anderen für den Schwierigkeitsgrad gehasst. Seit rund 4 Wochen ist der Nachfolger Dark Souls 2 erhältlich und rotiert sicherlich schon in den Laufwerken vieler zufriedener Xbox 360 bzw. Ps3 Besitzer. PC Spieler müssen sich noch bis zum 25. April dieses Jahres gedulden. Schafft Dark Souls 2 es also, den Ansprüchen des Vorgängers gerecht zu werden?

Neuerungen im Detail

Wer den Vorgänger gespielt und bereits ein paar Videos von Dark Souls 2 gesehen hat, der weiß, dass sich das Gameplay an sich kaum verändert hat. Die Steuerung ist 1:1 übernommen worden, man läuft immernoch als ein Untoter durch die absolut brillant designte Spielwelt und hangelt sich zu immer gefährlicheren Gegnern, Fallen und Endbossen, die dem Spieler den Garaus machen wollen und auch werden. Wie euch die alten Frauen im Intro schon fast mantra-artig eintrichtern: Ihr werdet sterben. Immer und immer und immer wieder. Und mein Gott hatten sie Recht!

Wenn ihr bereits den Vorgänger gespielt habt, werdet ihr von Anfang an gut „trainiert“ in das Spiel finden. Ist dieser Souls Teil hingegen euer erster, solltet ihr euch auf Frust am Anfang gefasst machen. Gegner lauern hinter jeder Ecke, Bosse sind unbarmherzig und bockschwer, und mehr als nur einmal stirbt man, weil man im Gemängel nicht auf diese eine Kante geachtet hat, von der man gerade in den Abgrund fällt. Passenderweise hat ein Freund meinerseits, der noch nie zuvor ein Spiel der Reihe gespielt hat, zur gleichen Zeit wie ich angefangen, zu spielen. Er hat das Spiel bis jetzt verflucht, weil er ständig gestorben ist. Nachdem er aber so oft an dem selben Endboss gestorben ist, bis er jeden Angriff auswendig konnte und ihn, ohne einen einzigen Schlag einzustecken, in Rekordzeit erledigt hat, kann er wahrscheinlich bald besser spielen als ich. Die Souls Reihe sind Spiele, die den Spieler wahrlich „trainieren“, bis man endlich dieses eine Hindernis überwunden hat.

So viel zum Alten. Doch was ist neu?

Zum einen sind Gegner im Vergleich zu Dark Souls und dessen geistigen Vorgänger anders positioniert, sodass man nun viel öfter mit mehr als nur einem Gegner auf einmal kämpfen muss, was eure Fähigkeiten deutlich fordern wird, verprochen. Zum anderen können jetzt die Backstab-Animationen (Angriffe von hinten mit eigener, befriedigender Animation und massig Schaden) zwischendurch von Feinden unterbrochen werden, ihr werdet auch den normalen Schaden dafür einstecken. Neu ist auch, dass man ab jetzt zwischen jedem Bonfire (Checkpoints im Spiel, an denen man Leben, Heil Items und den Zustand der Waffen wiederauffüllen kann) von Anfang warpen kann, wenn man es gefunden hat. Das führt auf der einen Seite zu sehr viel mehr Flexibilität bei der Erkundung der großen Spielwelt.

Auf der anderen Seite werden dafür die vielen verzweigten Levels etwas vernachlässigt. Wer den Vorgänger gespielt hat weiß, was für geniale Abkürzungen und Verbindungen zwischen völlig unterschiedlichen Levels dem Spieler offen standen. Es gibt zwar immernoch jene Verbindungen, allerdings deutlich wenigere und nicht so ausgetüftelte. Außerdem startet ihr mit nur EINEM Heiltrank, der sich an jedem Bonfire wieder auffüllt, genannt „Estus Flasche“. Durch das Finden von sogenannter „Shards“ werdet ihr erst mit mehreren Flaschen losziehen können. Die Framerate wurde, zumindest auf den Konsolen leicht verbessert, sodass das Gameplay flüssiger erscheint. Auch bei den Zaubern des Magiers und bei gegnerischen Attacken hat man nicht mit Effekten gegeizt, die im Kampf deutlich mehr Spaß machen. Hinzu kommen winzige Details wie brennende Kerzen oder Gras, die durch Schwerthiebe zum Flackern bzw. Wehen gebracht werden können.

Des Weiteren spawnen Gegner, nachdem sie 15 Mal geknechtet worden sind, nicht mehr. Dies soll zwar verhindern, dass gefarmt wird und das Spiel dadurch zu einfach wird. Jedoch stellt sich so eine Sterilität in den Levels ein, sie wirken leer, hier hätte man einen anderen Weg finden müssen.

Wenn ihr das Zeitliche segnet, werden euch ab jetzt immer 10% eurer gesamten Energieleiste abgezogen, was solange weitergeht, bis ihr auf 50% eurer Leben gefallen seid. Diese Neuerung ist allerdings etwas inkonsequent und seltsam. Auf der einen Seite machen, je weniger Leben ihr habt, Gegner und Bosse weniger Schaden, was das System ad absurdum führt. Auf der anderen Seite ist das bei anderen Gegnern nicht der Fall, die euch dann wiederum mit einem Schlag töten. Entkommen könnt ihr dem Kreislauf nur, wenn ihr sogennante „Human Effigies“ benutzt, die euch euer menschliches Aussehen wiedergeben und eure Lebensleiste komplett wieder auffüllen. Diese sind zu Beginn allerdings sehr rar gesäht, was wiederum den Druck auf den Spieler erhöht. Vielen gefällt dieses neue System, das man in gewissen Zügen schon aus Demon’s Souls kannte. Mir persönlich gefällt es nicht.

Gewohnt spannendes Gameplay

Einer der besonderen Dinge an Dark Souls 2 ist das Gameplay, insbesondere das Kampfsystem. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen erzeugen die kurzen, schweren Kämpfe auch hier wieder den Adrenalinkick. Dabei steht eine große Vielzahl an Waffen bereit, um Gegner in ihre Schranken zu weisen. Von Kurz- bis Langschwertern, von Dolchen bis Hellebarden, von Groß- zu Ultragroßschwertern, von Äxten bis zu Katanas, von Zauberstäben bis Peitschen bis zu Bögen ist alles dabei. Besondere Waffen und Rüstungen wie die der Endgegner wollen allerdings auch erst einmal verdient werden, was ebenfalls einen großen Teil der Motivation beim Spielen einfängt.

Neu ist, dass die Klasse des Zauberers nicht mehr wie so oft wehrlos gegen viele Gegner bleibt, da es nun mehr Zauber, häufigere Anwendung dieser und Items gibt, die verbrauchte Zauber wieder benutzbar machen können. Auch die Wunder der Kleriker sind nun „funktionaler“, da man neuerdings auch Onlinespieler und NPCs buffen und heilen kann, was eine völlig neue taktische Komponente hinzufügt.

Geniale Athmosphäre durch tolles Leveldesign

Obwohl Entwickler und Publisher die Souls Reihe am meisten für ihren Schwierigkeitsgrad bewirbt, ist dies meiner Meinung nach nicht das beste Moment der Reihe. Es ist die Athmosphäre, die durch das fantastische Leveldesign erzeugt wird.

In Dark Souls kämpfte sich der Spieler durch Burgen, Höhlen, verkommenen Städten, Sümpfe, Schlösser und Festungen. An jeder Ecke konnte man quasi die Athmosphäre schmecken, weil sie so dicht war, und auf subtile Art und Weise die Geschichte erzählt hat, ohne dem Spieler Cutscenes im AAA-Format ins Gesicht zu drücken. Und ich freue mich ungemein darüber, dass die Entwickler diese Art des Storytellings auch bei Dark Souls 2 beibehalten haben.

Im Gegensatz zu den Vorgängern kommt das Setting etwas exotischer und weniger Düster rüber. Das stößt vielen Souls Fans zwar sauer auf, ich hingegen begrüße den Wandel. Das Ganze wird auch dadurch etwas relativiert, dass es nach wie vor düstere und gruselige Areale gibt. Außerdem finde ich die helleren, teils bunteren Level eine willkommene Abwechslung, die teils tatsächlich sogar besser designed sind als manch düsteres Areal. Meiner Meinung nach kommen sogar noch mehr „Klassiker“ vor als in Dark Souls.

Schon eines der ersten Level sprüht vor Charme: Eine Burg, die nur noch von untoten Soldaten bewohnt ist, die einst dem verschwundenen König Vendrick dienten. Baumstämme schlengeln sich durch Löcher in den Burgmauern, riesige Bäume mit Gesichtern haben mitten auf den Steinböden Wurzeln geschlagen und stehen, vom dem durch die Decke brechenden Sonnenlicht beschienen, wie alte Monumente einer längst vergessenen Zeit da. Wer forscht, sich die Beschreibungen der Items durchliest und fleißig mit NPCs (die leider fast ausnahmslos deutlich weniger markant und interessant ausfallen als noch im Vorgänger) redet, findet heraus, dass einst Titanen über das Meer in das Land einfielen und Wurzeln in der Burg schlugen, als sie starben.

Dazu gesellen sich Gebiete wie einsame Wälder in der Nacht, tiefe Katakomben oder eine gigantische Windmühle, deren Räder unheilvoll rattern.

Oder wie wäre es mit einer Höhle, die nur von Fackeln einer naheliegenden Geisterstadt und gestrandeten Schiffen erleuchtet wird. An anderer Stelle versinkt ein riesiges, prächtiges Schloss langsam in Lava. Auch hier kann man die Gründe und Zusammenhänge zu anderen Personen und Gegenden herausfinden, die ich nicht spoilern möchte.

Der Punkt, warum diese Art des Storytellings so viel tiefer geht, als andere Spiele, ist, dass eigentlich kaum eine erzählt wird. Viel mehr findet man wie ein Detektiv heraus, was dieser so stark gezeichneten Welt passiert ist. Man baut sich anhand einiger Eckdaten und vielen kleinen Details seine eigene Welt auf. Man erstellt die Beziehungen zu NPCs selbst, man spekuliert und grübelt, man träumt nachts davon. So kommt es, dass ich jetzt schon zu Lucatiel, einer tapferen Kämpferin die auf ihrem Weg zum Tod Angst zeigt und sich verändert, eine stärkere Bindung aufbauen kann als zu „Elizabeth“ in „Bioshock Infinite“ oder „Tess“ in „The Last of Us“. Dort wird uns nämlich diktiert, wer wir sind und wen wir lieben, beschützen und retten sollen. Das tut Dark Souls (2) nicht. Im Gegenteil. An einer Stelle erklärt mir Lucatiel mit zitternder Stimme, dass sie sogar bereit wäre mich, der sie schon an einigen Stellen auf ihrer Reise begleitet hat, zu töten, würde sie nur dem Tod entkommen. Sympathisiert man an dieser Stelle noch mit ihr? Oder tötet man sie auf der Stelle, um eine potentielle Gefahr aus dem Weg zu räumen und sich ihr tolles Schwert zu holen. Oder kann man sie vielleicht gar von dem Fluch befreien? Diese Entscheidungsfreiheit und die Konsequenzen, die sich daraus ergeben, sorgen für ein intensiveres Erlebnis, als es mir ein Spiel mit Cutscenes bieten könnte.

Warum?

Weil es meine Geschichte ist.

 

Review by “Lordoftheflakes”

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